jueves, 30 de octubre de 2014

Mecánica de un combate de D&D

Disculpen la demora, se que esto ha sido lo mas esperado desde que comenzó el blog, pero como entenderán, a veces es complicado concretar la metodología. Llego la hora de explicar el como llevar un combate en Calabozos y Dragones (D&D) 




Como dijimos ya, existen 2 tipos de encuentro en DnD: Encuentros de combate y de no combate.
Ya explicamos los de no combate y el uso de pruebas de habilidades. Es momento de hablar sobre los encuentros de combate: 
Un Combate esta dividido en asaltos (el conjunto de los turnos de enemigos y aliados) que duran aproximadamente 6 seg en tiempo del juego, mas o menos 10-15min en tiempo real si no son muy lentos en los que todos los jugadores llevaran a acabo sus acciones SIMULTÁNEAMENTE.
Como no se puede hacer todo a la vez, se determinan los turnos por medio de la iniciativa

Al iniciar un combate, el DM debe determinar si los jugadores o los enemigos están preparados para iniciar el combate. De no ser así, se dice que fue "tomado por sorpresa" y por así decirlo, "pierde un turno". 
Por ejemplo (así es mas fácil de ver)

"Nuestros héroes descansan en el bosque tras un día de viaje. Para evitar ser sorprendidos, proponen turnos de guardia mientras los demás descansan. Durante el primer turno, el pícaro hizo una prueba de percepción, y no vio nada. durante el segundo turno, el guerrero hizo uso de su percepción, y vio un conejo. durante el tercer turno, el paladín hizo percepción y escucho un ruido, pero se trataba de otro conejo. Durante el turno del explorador, escucho lobos acercarse. Despertó a sus compañeros y todos se prepararon para el combate"
En este caso, tanto los lobos, como los héroes juegan el primer asalto, pero y si el explorador no vio a los lobos?


"Durante la ultima guardia, el explorador hizo percepción pero fallo. Era una noche tranquila, el cielo estaba despejado, todo estaba tan tranquilo que se quedo dormido. De repente los lobos atacaron."
En este caso, solo los lobos juegan en el primer asalto. Los héroes deberán esperar a que ellos jueguen su primer turno para poder actuar en el segundo asalto.

lobos terribles esperando a que te vayas a dormir :3 
¿Como determina un DM si el héroe vio al enemigo?
es la percepción del héroe vs el sigilo del enemigo, y al revés, también es posible emboscar a u enemigo y ganar un asalto de ventaja.  

Lo siguiente a elegir por el DM, es la posición de los jugadores al momento de iniciar el combate. Si por ejemplo: los héroes acaban de abrir una puerta, o bajar una escalera, el DM les indicara que deben pararse cerca de la escalera o el umbral de la puerta, a demás de ubicar a cada enemigo en el rango de visión.


Comienza el combate!
  
       

Todos los jugadores deben lanzar iniciativa para determinar los turnos del asalto. Para ello se usa un d20 (dado de 20) y se le suman los modificadores pertinentes (modificador de destreza + mitad de nivel). la iniciativa se toma de mayor a menor según sea el resultado.
Existen ciertas acciones que modifican el orden, como retrasar turno o preparar una acción:

- Al retrasar turno (acción gratuita) , esperas a que un personaje aliado o enemigo se mueva primero. Si llega al final del asalto y no te has movido, automáticamente adquieres el ultimo turno.

- Al preparar una acción (acción estándar), tu personaje se prepara para hacer algo cuando ocurra algo especifico. Es el típico "cuando pase tal cosa, haré tal cosa" y resulta muy util a la hora de interrumpir movimientos. Se preparan con una acción estándar (ya lo explicare mejor) y puede transformarse en una estándar, movimiento o menor, según sea el caso. Al ser una reacción, el orden se altera, y tu turno queda antes del "detonante" o gatillo. (mas info en preparar  una acción, capitulo 9 del manual de jugador I, p291).

Bien, al determinar los turnos los jugadores continuaran en ese orden hasta el final del encuentro.
Cada turno se compone por 4 tipos de acciones básicas:

Acción Estándar: el pilar principal del combate. sirve para ejecutar ataques básicos, poderes (la mayoría valen una acción estándar), administrar pociones (darle una poción a alguien inconsistente), agarrar (inmovilizar al oponente), Cargar (correr y realizar un ataque básico con +1 al ataque), embestir (empujar a un contrincante y tomar su casilla, se puede hacer mientra cargas), Ponerse en modo de defensa (adquieres + 2 a todas las defensas hasta el siguiente turno), equipar o guardar arma, preparar acción (elegir una acción y un gatillo, como ya explicamos antes), usar nuevas energías (poder de encuentro, te permite usar un esfuerzo curativo y ganas +2 a todas las defensas hasta el próximo turno) y dar un golpe de gracia (le haces un golpe critico a un enemigo indefenso).     
   
- Acción de Movimiento: Utilizadas para las diferentes acciones de movimiento como Caminar (cuando te mueves a tu velocidad), Correr (velocidad +2 pero concedes ventajas en combate hasta tu siguiente turno), Desplazarse (te mueves una casilla sin generar ataques de oportunidad por huir), Escapar (soltarse de agarres y te desplazas una casilla), levantarse (solo cuando estas tumbado, no te desplazas) y gatear (te mueves la mitad de tu velocidad cuando estas tumbado)

Acción Menor: Acciones pequeñas, usualmente para preparar acciones mas grandes, cosas como Abrir puertas, beber una poción, cargar ballesta, desenvainar tu arma, recoger un objeto, tumbarse. 

- Accion Gratuita: Acciones que no cuestan nada, como gastar un punto de acción (un punto extra que puede ser intercambiado por una acción estándar, Ver p292 Manual de jugador I), hablar, soltar un objeto, terminar un agarraron.  

A lo largo del turno, el jugador tendrá una acción de cada tipo (omitiendo la gratuita) y podrá canjearlas por una de menor valor. Es decir, puede cambiar una estándar y tener 2 movimientos o un movimiento y 2 menor, o una estándar y 2 menores o simplemente 3 menores.
Punto de acción> Acción estándar > Acción de movimiento > Acción menor       


Inicio del turno

antes de actuar, se toman en cuenta algunos efectos, sean beneficiosos o contraproducentes, todos se activan al inicio del turno:
- Daños continuados por hechizos o ataques anteriores. 
- Regeneración
- Finalizar agarres (por una acción de movimiento)
- o Fin del turno (si no puedes hacer ninguna acción por algún efecto) 

Durante el turno puedes utilizar tus acciones para realizar diferentes acciones como movimientos, ataques, utilizar poderes, mantener efectos, entre otros. 

Al Finalizar el turno, se realizan tiradas de salvación para todos los efectos que digan "salvación terminada". Para esto se lanza un dado de 20 y se le suman los modificadores raciales o de objeto para tiradas de salvación (si los tienen, son muy raros). si el resultado es mayor a 10, el efecto termina. 

Ataques y defensas

Los combates en D&D se rigen por 3 cosas fundamentales, ataques certeros, defensas solidas y una suerte de gitano.

Empecemos por lo fundamental: Las 4 defensas.
Cada personaje posee 4 defensas enfocadas a 4 tipos de ataques diferentes:
-AC: Armadura característica, es el valor neutro de las defensas y es la mas utilizada. viene dada por el tipo de armadura que porta el objetivo y se usa para defender la mayoría de los ataques básicos.
- Fortaleza: Representa la dureza, la fuerza, la integridad física de tu personaje. Suele usarse para defenderse de venenos, enfermedades y ataques que contengan movimientos obligatorios.
- Reflejos: Mide tu capacidad de predicción de ataques. Suelen ser ataques de área de efectos como alientos, explosiones y demás.
- Voluntad: Mide tu fuerza de tu mente. Defiende contra ataques que atontan, nublan, abruman, confunden o desorientan.

Al momento de elegir una técnica, te indica que parámetro se tomara en cuenta y contra cual defensa va dirigida.

con respecto a los ataques, existen 4 tipos de ataques básicos.

- Ataques cuerpo a cuerpo: Para ello, el objetivo debe estar adyacente al atacante. en caso de atacar a mas de un objetivo (por técnicas que tienen ese efecto), se debe lanzar el dado de ataque y daño por separado.
- Ataques a distancia: es un ataque que se realiza a un objeto lejano, que no supere el alcance del arma u objeto. No Crean áreas de efecto y en los casos de atacar a varios individuos, los ataques  daño deben ser lanzados individualmente.
Ataques cercanos: Son áreas de efecto que provienen directamente desde el ejecutor. En este caso, si existen varios enemigos dentro del área, se lanzan diferentes dados de ataque, pero el daño es el mismo para todos los afectados.
- Ataque de área: Son similares a los ataques cercanos, excepto por que la casilla de origen del área de efecto puede estar a cierta distancia del ejecutor.

Las Áreas de efecto son solo 2:        

Estallidos: se forma una cuadricula nxn desde el origen (sin agregarlo), donde n es el complemento del estallido, por ejemplo, un estallido 2 es un 2x2, un estallido 4 es un 4x4.  
Estallidos o Blast 

Explosión: Afectan a n casillas alrededor del origen, donde n es el complemento de la explosión. por ejemplo explosiona 1 son 9 cuadros tomando como centro el origen, explosión 2 son 25 cuadros tomando como centro el origen, y así.
Explosiones o Burst
Al atacar lo primero es determinar la efectividad del ataque. a esto se le llama tirada de ataque (muy diferente a tirada de daño, no lo confundan). Para determinar el ataque se lanza 1d20 y se le suman los modificadores pertinentes: bonificado base del poder (La característica base del ataque), mitad de nivel, maestría con el arma (según el arma que sea y solo si tiene maestría con ella), modificadores raciales o dotes (si se tienen), bono de mejora de arma (en casos de armas mágicas +X), bono de objetos, bono de poder y se le restan los penalizadores (si los tiene).

El resultado se compara con la defensa a la que va dirigida (según el poder que sea) y si es igual o superior, el ataque impacta. Si el resultado es menor a la defensa, el ataque falla. si el d20 da 1, se considera falla automática. Si por el contrario el d20 da 20, se considera daño critico.

En caso de impactar, se calcula el Daño, con el dado pertinente (según el poder o arma) y se le agregan ciertos modificadores: bonificado base del podermitad de nivel, maestría con el armamodificadores raciales o dotes, bono de mejora de armabono de objetos, bono de poder y condiciones de combate.
En caso de impactar un daño critico, se asume que el dado dio su numero máximo. algunos poderes, dotes y armas dan un daño extra por un critico. 


Condiciones de combate

Algunos poderes, monstruos, trampas y el mismo entrono, generan condiciones que pueden beneficiar o entorpecer los movimientos. Son muchas, así que se las dejare en esta imagen:


Cuando se habla de "ventajas en combate"  se refiere a uno de los modificadores especiales mas comunes en el juego. Muchos poderes, muchos efectos y muchas técnicas dan y generan ventajas en combate. Algunos poderes requieren que poseas ventajas en combate para poder ser utilizados, mientras otros tienen efectos mejorados. Dichos efectos se aplicaran unicamente al enemigo en concreto con el que se tiene ventaja.
Cuando un enemigo tiene ventajas en combate contra tu héroe, tiene un modificador + 2 a las tiradas de ataque, y al revés.



Cobertura y ocultación 

Cuando hablo de cobertura, no es de chocolate. Para atacar a un objetivo, debes poder verlo.  Muy a menudo, las mazmorras o los matorrales están llenos de objetos que pueden brindar de una ocultación perfecta para un enemigo. Para determinar si puedes ver a un objetivo, basta con elegir cada una de las esquina de tu cuadricula y trazar una linea hasta tu objetivo. Puedes verlo si logras trazar al menos una linea que no choque con ningún objeto que lo bloquee. PERO, si al menos una linea es bloqueada por un objeto, se dice que tiene cobertura. 

     
Si una o 2 de estas lineas chocan con un objeto o un enemigo aparte de tu objetivo, entonces se dice que tiene una cobertura (y el ataque tiene un penalizado -2 contra este objetivo), cuando son 3 o 4 lineas, se habla de cobertura superior (con un penalizado - 5 contra este objetivo). 


Cuando se realicen ataques cercanos o de área, se tomara cobertura si existe obstáculos entre el origen del ataque y el objetivo.  

Se habla de ocultación cuando el objetivo esta cubierto por algo que dificulte, pero no cubra totalmente al objetivo, como niebla, follaje, humo o la misma oscuridad.

Se trata de la misma forma, poco resguardado (penalizador -2 a ataques a distancia, cuando el obstáculo no es tan espeso), muy resguardado (penalizador -2 a cuerpo a cuerpo y -5 a distancia, cuando es una cortina espesa que dificulta la visión) y totalmente resguardado ( penalizador -5 cuando el objetivo es prácticamente invisible).

Por supuesto, la ocultación NO sirve contra daños de área de efecto. Es decir, a los magos les chupa un huevo si esta oculto o no, cuando de daños de área se refiere.

Flanqueo y  ataques de oportunidad

Un flanqueo es una táctica de combate sencilla. Se trata de atacar a un enemigo desde lados opuestos. cuando 2 aliados se enfrentan a un enemigo desde 2 casillas opuestas y adyacentes el objetivo, ambos ganan ventajas de combate contra ese enemigo. Por supuesto, ambos deben estar capacitados para atacar. 


Un ataque de oportunidad es una reacción inmediata que se da cuando un enemigo baja la guardia cerca de un rival. Es un ataque basico cuerpo a cuerpo que interrumpe la acción en un turno ajeno al atacante.  Se genera ataque de oportunidad cuando:

- un personaje se abandona una casilla dentro del rango de ataque de un rival. (existen enemigos con alcance, que generan ataque de oportunidad a 2 casilla de distancia). No se toma por 
- cuando un personaje usa un poder a distancia o de área adyacente a un rival.


Solo puede darse un ataque de oportunidad durante un turno, pero no hay limite de ataques durante el asalto. Al ser una acción de interrupción, si el objetivo llega a 0pg con dicho ataque, no podrá realizar mas movimientos durante lo que queda de turno.

Muerte, agonía y curación.      

Al agotar tus puntos de golpe (al llegar tus pg a 0) no mueres, solo quedas inconsciente o fuera de combate. En este estado, no puedes realizar ninguna acción. A demás, deberás lanzar un tiro de salvación para evitar la muerte. Si sacas mas de 10, no ocurre nada. Si sacas menos de 10, estarás un paso mas cerca de la muerte. al fallar 3 veces, mueres (o si te siguen haciendo daño mientras estas inconsciente y llegas menos tu valor medio de puntos de golpe. Si sacas 20 o mas, se te permite usar un esfuerzo curativo para "estabilizarte" (no curas pgs de momento) a partir de allí, no necesitas lanzar mas salvaciones. Volverás a estar consciente, pero no puedes realizar acciones a menos que uses otro esfuerzo curativo (volviendo a lanzar 20 o por la curación de un aliado)

Si estas moribundo y recibes curación por una habilidad, quedas en 0 pg y después recibes los pgs del efecto curativo. Si el efecto requiere que gastes un esfuerzo pero no tienes, quedas en 1pg hasta hacer un descanso prolongado.

Una vez tus puntos estés por encima de 0pg, estarás consciente y serás capas de realizar acciones, pero obviamente te encontraras tumbado hasta que uses una acción para pararte.


Un esfuerzo curativo es el valor de pgs que regeneras al curarte normalmente. suelen ser 1/4 del Pg total. a parte de ello, se cuenta con un numero de esfuerzos limitados al día. Algunas técnicas pueden curar si necesidad de usar un esfuerzo, pero son limitadas.

Los poderes curativos permiten al objetivo usar un esfuerzo curativo y le conceden ciertos bonos.

Algunas técnicas dan Regeneración como un efecto especial, y esta no depende de los esfuerzos curativos. una vez por asalto y al FINAL de cada turno, los afectados recuperar un numero determinado de pgs. El efecto no es acumulativo, por lo que si recibes mas de una técnica de regeneración, solo se tomara en cuenta el valor mas alto.

Por otro lado, los Puntos temporales de golpe no son Pgs normales. Si tuviera que definirlos... se podrían considerar como un escudo mágico que te protegerá de daño hasta ser gastados. Al igual que el regen NO son acumulativos, solo se toma el valor mas alto.  Al ser atacado, pierdes primero los puntos temporales, antes de perder los Pgs reales. Al terminar el encuentro, esos puntos seguirán vigentes hasta que realices un descanso corto o prolongado. 


Bueno... esto es lo básico en un encuentro de combate. Faltaron algunos detalles, pero ya me alargue muuuuuucho.  Para mas informacion, pueden leer el cap 9 del manual de jugador I (p264)
Sera hasta otra. 

2 comentarios:

  1. No mencionaste el área de efecto muro. .. son muy raros pero aún así deberías mencionarlo

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